BOOK<故事的解剖>筆記
簡約才是關鍵。簡潔明快必須投入時間,優秀的作品來自於堅持不懈的自我要求。
有才華的寫作者之所以寫出糟糕的作品,原因通常是以下兩種之一:一心想驗證某個想法而出現盲點,或是受某種非表達不可的情感所左右。有才華的寫作者能寫出好的駔品,原因通常只有一個:渴望感動觀眾的念頭成為創作動力。
故事的內容不只是必須說甚麼,也包刮如何述說
故事不是對現實的逃避,而是承載我們去追尋現實的工具,讓我們得以在混亂的生存當中努力發現真諦。
如今希望成為編劇的人,還沒開始學習技藝救急著出手。
新手誤認為技藝的,其實是他們從看過的小說、電影或戲劇中不自覺吸收的故事元素。
故事要求有生動的想像力,以及具有力道的分析式思考,自我表達向來不是重點,因為不管故事是誠懇或虛偽、聰明或愚蠢,無論有意或無意,全都如實反映了作者本人,暴露他的人性特質或缺乏人性。
形式不等於公式,電影編劇不像烤蛋糕,不會有保證考得鬆軟的食譜,只有傻瓜才會這麼做。無論如何,作者還是必須掌握故事的形式。這是非面對不可的課題。
表相的逼真不代表真實的生活。事實上,無論觀察多麼仔細,看見的只是部份的事實。真正的事實隱藏於事物的表相之後、之外、之內或之下;它們時而與現實密不可分,時而與現實隔離,無法直接觀察。
能長久延續的娛樂,蘊藏於影像之下充滿情感的真實人性裡。
故事 是 生活的隱喻
不過故事絕不能抽象化,以免失去實際生活中的一切感知。故事必須與生活相似,但不能完全拷貝,以免呈現平凡大眾熟悉的一切,缺乏深度與意義。
抽象概念是中性的。我說的抽象概念,指的是對圖像設計、視覺效果、色彩飽和度、聲音空間感、剪接節奏等面向的規劃。這些技術本身沒有意義。在六個不同的場景使用完全相同的剪接方式,結果會有六種完全不同的詮釋。電影美學是用來傳達有生命的故事內容的工具,但絕不能取代故事。
現實的兩個極端分別是純粹的事實,以及純粹的想像。在兩端之間存在著變化無窮的虛構光譜,具說服力的敘事在光譜之間擺盪,找到平衡。
文學天賦的素材是語言與文字;說故事天賦的素材是生活本身。
說故事技巧高明的大師知道如何為微不足道的事物賦予生命,技巧有限的人則會讓原本具有深意的故事失色。
從瞬間到永恆,從腦中乾坤到浩瀚銀河,每個角色的人生故事提供了無窮的可能。大師之所以是大師,就是只選擇某些片刻,卻足以呈現角色的一生。
故事敘述藝術三角
經典設計(原型劇情): 因果關係、封閉式結局、線性時間、外在衝突、單一主角、連貫的單一真實、主動的主角
極簡主義(極簡劇情):開放式結局、內在衝突、多重主角、被動的主角
反結構(反劇情):巧合、非線性時間、不連貫的複數真實
回答了故事所有問題 = 封閉式結局
留下未解答的問題 = 開方式結局
主動的主角在追求欲望的滿足時,直接採取行動與周遭的人和世界發生衝突。
被動的主角追求內心欲望的滿足,因而從外在看起來沒有行動;他面對的衝突屬於自身本質的某些層面。
前衛派存在的理由,就是反抗通俗與商業性,直到最後它也變得通俗與商業,然後又轉頭攻擊自己。
Konstantin Stanislavski 你愛上的是自己內在的藝術? 還是藝術裡的自己? 各位也必須檢視自己的動機,自問為什麼想採取這種寫作方式。 我懷疑對許多人來說。吸引他們的不是這類形式隱含的意義,而是這些形式外顯的象徵意義。換句話說,就是政治。重點不是反劇情與極簡劇情是什麼,重點在於它們不是什麼--它們不是Hollywood。年輕人學到的是:Hollywood與藝術是對立的。因此,希望被視為藝術家的新手編劇落入了某個陷阱:寫作電影劇本不是為了它是什麼,而是為了它不是甚麼。
故事是我們希望灌輸觀眾的情感與體悟的「客觀對應物」
寫你相信的東西就好
現代電影觀眾坐下來看你的作品時,他們已有過數萬個小時欣賞電視、電影、文字創作與劇場的經驗。你會創作什麼樣的品是它們沒看過的?你會從哪裡尋找真正原創的故事?妳要如何戰勝陳腔濫調?
所有陳腔爛調可追溯到的源頭只有一個:作者不了解自己故事裡的世界。
認識並洞察故事裡的世界,是原創與出色作品的基本動作。
故事設定有四個面向:時代、持續時間、地點、衝突的層面。
「時代」事故是在時間裡的位置。
「持續時間」是故事經歷的時間長度。
「地點」是故事在空間裡的位置。
「衝突的層面」是故事在人類各種抗爭體系中的定位。
故事必須遵循自己內在可能的規則。因此,作者對事件的選擇,僅侷限於他創造出來的世界內部的可能性與或然率。
故事設定加諸故事設計的限制並不會妨礙創意,反而會啟發創意。
所有精彩的故事都發生在一個有限、可知的世界裡。無論虛構的世界看起來可能有多大,只要仔細檢查,就會發現它其實相當小。
故事的世界必須夠小,一位藝術家的心智才能容納整個虛構的宇宙。
傑出的作者理解全局。
戰勝陳腔濫調的關鍵是研究
從記憶研究:研究不是做白日夢。探索你的過去。重溫記憶,然後寫下來。留在你的腦海裡僅是記憶,但寫下來後就能成為有用的知識。
從想像研究
從事實研究
研究是餵養想像與創造力的食物,不是目的。
沒有人應該看到你的失敗作品,除非你因為虛榮心和愚昧將它公諸於世。天分不僅是創造動人戲劇節拍與場景的能力,還包含品味、判斷,以及淘汰並摧毀俗濫、欺瞞、虛偽與謊言的意志力。
亞里斯多德 - 故事結局價值取向,正向/負向 其中可以再分成兩類 簡易(結局平淡)/複雜(重大轉捩點) 可以得出四種類型: 簡易不幸 簡易幸運 複雜不幸 複雜幸運。
久而久之 類型系統愈來愈膨脹與複雜,然而 觀眾早已是類型學家。觀眾進入每部電影時,都配備了一套複雜的心理預期,這是他們從一生的觀影經驗學到的。
在藝術與備受大眾肯定之間並非完全牴觸,藝術與藝術電影之間也未必相互連接。
千萬不要以為自己看過一些類型電影就以為自己懂了,這就像聽說貝多芬九首交響曲就自以為可以寫出交響樂
最有價值的洞察力來自於自己的發現
在所有賦予寫作動力的理由當中,唯一能長時間提供我們養分的就是作品本身。
角色: 親眼見證他在壓力下作出選擇,看她為了追求自己的欲望會採取甚麼樣的行動。一個人的選擇反映出來的就是他的本質。壓力是必要的,沒有面對風險時所做的抉擇沒有太大意義。
當角色塑造與角色本色一致,內心生活與外在表相就像水泥塊一樣表裡如一,這個角色的功能就變成一連串重複、可預測的行為。這樣的角色並非不可置信。膚淺、單調的人確實存在,只是他們很無趣。
主要角色必須寫的有深度,換句話說,他們的內心不能與外表看起來的表象相同。
「結構」的功能是提供不斷上升的壓力,迫使角色進入愈來愈困難的兩難局面,不得不作出愈來愈艱難的冒險抉擇與行動。在這過程中,他們逐漸顯露出真正的本質,甚至是無意識的自我。
「角色」的功能是將必要的的角色塑造特質帶進故事,進而以令人信服的方式依照抉擇採取行動。簡單來說,角色必須有可信度。
「角色帶動的故事」這個說法是多餘的。所有的故事都是「由角色帶動」的。
故事是生活的隱喻,而生活是與時俱進的。因此,電影是時間的藝術,而非造型藝術。這門藝術的表親不是繪畫、雕塑、建築或平面攝影等空間媒介,而是音樂、舞蹈、詩、歌等時間的藝術型ˋ,而時間的藝術第一誡就是:將最好的留在最後。
Gene Fowler:「寫作不難,就只是瞪著空白稿紙直到額頭出血為止。如果真有甚麼會讓你額頭出血,那就是創造最後一幕的高潮,因為這是所有意義與情感的頂點與匯集處,也就是觀眾滿意度的決勝點,其他一切都是為了成就此刻而存在。」
創作歷程由兩個想法支撐:故事前提起發作者創造故事的慾望,主導意念則是故事的終極意義
提供寫作靈感的東西未必要留在作品哩,這一點很重要。故事前提並不珍貴。熱對故事發展有貢獻就保留,但惹敘述過程有了轉變,放棄原始靈感,跟隨進話中的故事走。問題不再於讓寫作開始,而是讓寫作持續並不斷有新的靈感
故事大師從不做解釋。如果強迫觀眾聆聽關於想法的討論,他們很少人會有興趣,當然也絕不會信服。對白是各個角色追求慾望時的自然交談,而不是用來解釋電影工作者哲學的平台。無論用對白或旁白來解釋作者的想法,都會嚴重降低電影品質。傑出的故事只在事件的動態關係中證實其想法:惹無法藉由人類各種抉擇與行動的全然真實因果關係來呈現某種觀點,這就是創作上的失敗,再多聰明的話語也無法挽救。
無論是哪一種類型,以下這個原則一概適用:無論喜劇或悲劇,故事的意義必須在情感動人的故事高潮以戲劇方式呈現,而不是用解釋性的對白來輔助。
故事自會告訴你一億:不要將意義強加於故事。不要從概念衍生戲劇行動,而是反過來從行動中產生意義。
有才華的寫作者之所以寫出糟糕的作品,原因通常是以下兩種之一:一心想驗證某個想法而出現盲點,或是受某種非表達不可的情感所左右。有才華的寫作者能寫出好的駔品,原因通常只有一個:渴望感動觀眾的念頭成為創作動力。
故事的內容不只是必須說甚麼,也包刮如何述說
故事不是對現實的逃避,而是承載我們去追尋現實的工具,讓我們得以在混亂的生存當中努力發現真諦。
如今希望成為編劇的人,還沒開始學習技藝救急著出手。
新手誤認為技藝的,其實是他們從看過的小說、電影或戲劇中不自覺吸收的故事元素。
故事要求有生動的想像力,以及具有力道的分析式思考,自我表達向來不是重點,因為不管故事是誠懇或虛偽、聰明或愚蠢,無論有意或無意,全都如實反映了作者本人,暴露他的人性特質或缺乏人性。
形式不等於公式,電影編劇不像烤蛋糕,不會有保證考得鬆軟的食譜,只有傻瓜才會這麼做。無論如何,作者還是必須掌握故事的形式。這是非面對不可的課題。
表相的逼真不代表真實的生活。事實上,無論觀察多麼仔細,看見的只是部份的事實。真正的事實隱藏於事物的表相之後、之外、之內或之下;它們時而與現實密不可分,時而與現實隔離,無法直接觀察。
能長久延續的娛樂,蘊藏於影像之下充滿情感的真實人性裡。
故事 是 生活的隱喻
不過故事絕不能抽象化,以免失去實際生活中的一切感知。故事必須與生活相似,但不能完全拷貝,以免呈現平凡大眾熟悉的一切,缺乏深度與意義。
抽象概念是中性的。我說的抽象概念,指的是對圖像設計、視覺效果、色彩飽和度、聲音空間感、剪接節奏等面向的規劃。這些技術本身沒有意義。在六個不同的場景使用完全相同的剪接方式,結果會有六種完全不同的詮釋。電影美學是用來傳達有生命的故事內容的工具,但絕不能取代故事。
現實的兩個極端分別是純粹的事實,以及純粹的想像。在兩端之間存在著變化無窮的虛構光譜,具說服力的敘事在光譜之間擺盪,找到平衡。
文學天賦的素材是語言與文字;說故事天賦的素材是生活本身。
說故事技巧高明的大師知道如何為微不足道的事物賦予生命,技巧有限的人則會讓原本具有深意的故事失色。
從瞬間到永恆,從腦中乾坤到浩瀚銀河,每個角色的人生故事提供了無窮的可能。大師之所以是大師,就是只選擇某些片刻,卻足以呈現角色的一生。
故事敘述藝術三角
經典設計(原型劇情): 因果關係、封閉式結局、線性時間、外在衝突、單一主角、連貫的單一真實、主動的主角
極簡主義(極簡劇情):開放式結局、內在衝突、多重主角、被動的主角
反結構(反劇情):巧合、非線性時間、不連貫的複數真實
回答了故事所有問題 = 封閉式結局
留下未解答的問題 = 開方式結局
主動的主角在追求欲望的滿足時,直接採取行動與周遭的人和世界發生衝突。
被動的主角追求內心欲望的滿足,因而從外在看起來沒有行動;他面對的衝突屬於自身本質的某些層面。
前衛派存在的理由,就是反抗通俗與商業性,直到最後它也變得通俗與商業,然後又轉頭攻擊自己。
Konstantin Stanislavski 你愛上的是自己內在的藝術? 還是藝術裡的自己? 各位也必須檢視自己的動機,自問為什麼想採取這種寫作方式。 我懷疑對許多人來說。吸引他們的不是這類形式隱含的意義,而是這些形式外顯的象徵意義。換句話說,就是政治。重點不是反劇情與極簡劇情是什麼,重點在於它們不是什麼--它們不是Hollywood。年輕人學到的是:Hollywood與藝術是對立的。因此,希望被視為藝術家的新手編劇落入了某個陷阱:寫作電影劇本不是為了它是什麼,而是為了它不是甚麼。
故事是我們希望灌輸觀眾的情感與體悟的「客觀對應物」
寫你相信的東西就好
現代電影觀眾坐下來看你的作品時,他們已有過數萬個小時欣賞電視、電影、文字創作與劇場的經驗。你會創作什麼樣的品是它們沒看過的?你會從哪裡尋找真正原創的故事?妳要如何戰勝陳腔濫調?
所有陳腔爛調可追溯到的源頭只有一個:作者不了解自己故事裡的世界。
認識並洞察故事裡的世界,是原創與出色作品的基本動作。
故事設定有四個面向:時代、持續時間、地點、衝突的層面。
「時代」事故是在時間裡的位置。
「持續時間」是故事經歷的時間長度。
「地點」是故事在空間裡的位置。
「衝突的層面」是故事在人類各種抗爭體系中的定位。
故事必須遵循自己內在可能的規則。因此,作者對事件的選擇,僅侷限於他創造出來的世界內部的可能性與或然率。
故事設定加諸故事設計的限制並不會妨礙創意,反而會啟發創意。
所有精彩的故事都發生在一個有限、可知的世界裡。無論虛構的世界看起來可能有多大,只要仔細檢查,就會發現它其實相當小。
故事的世界必須夠小,一位藝術家的心智才能容納整個虛構的宇宙。
傑出的作者理解全局。
戰勝陳腔濫調的關鍵是研究
從記憶研究:研究不是做白日夢。探索你的過去。重溫記憶,然後寫下來。留在你的腦海裡僅是記憶,但寫下來後就能成為有用的知識。
從想像研究
從事實研究
研究是餵養想像與創造力的食物,不是目的。
沒有人應該看到你的失敗作品,除非你因為虛榮心和愚昧將它公諸於世。天分不僅是創造動人戲劇節拍與場景的能力,還包含品味、判斷,以及淘汰並摧毀俗濫、欺瞞、虛偽與謊言的意志力。
亞里斯多德 - 故事結局價值取向,正向/負向 其中可以再分成兩類 簡易(結局平淡)/複雜(重大轉捩點) 可以得出四種類型: 簡易不幸 簡易幸運 複雜不幸 複雜幸運。
久而久之 類型系統愈來愈膨脹與複雜,然而 觀眾早已是類型學家。觀眾進入每部電影時,都配備了一套複雜的心理預期,這是他們從一生的觀影經驗學到的。
在藝術與備受大眾肯定之間並非完全牴觸,藝術與藝術電影之間也未必相互連接。
千萬不要以為自己看過一些類型電影就以為自己懂了,這就像聽說貝多芬九首交響曲就自以為可以寫出交響樂
最有價值的洞察力來自於自己的發現
在所有賦予寫作動力的理由當中,唯一能長時間提供我們養分的就是作品本身。
角色: 親眼見證他在壓力下作出選擇,看她為了追求自己的欲望會採取甚麼樣的行動。一個人的選擇反映出來的就是他的本質。壓力是必要的,沒有面對風險時所做的抉擇沒有太大意義。
當角色塑造與角色本色一致,內心生活與外在表相就像水泥塊一樣表裡如一,這個角色的功能就變成一連串重複、可預測的行為。這樣的角色並非不可置信。膚淺、單調的人確實存在,只是他們很無趣。
主要角色必須寫的有深度,換句話說,他們的內心不能與外表看起來的表象相同。
「結構」的功能是提供不斷上升的壓力,迫使角色進入愈來愈困難的兩難局面,不得不作出愈來愈艱難的冒險抉擇與行動。在這過程中,他們逐漸顯露出真正的本質,甚至是無意識的自我。
「角色」的功能是將必要的的角色塑造特質帶進故事,進而以令人信服的方式依照抉擇採取行動。簡單來說,角色必須有可信度。
「角色帶動的故事」這個說法是多餘的。所有的故事都是「由角色帶動」的。
故事是生活的隱喻,而生活是與時俱進的。因此,電影是時間的藝術,而非造型藝術。這門藝術的表親不是繪畫、雕塑、建築或平面攝影等空間媒介,而是音樂、舞蹈、詩、歌等時間的藝術型ˋ,而時間的藝術第一誡就是:將最好的留在最後。
Gene Fowler:「寫作不難,就只是瞪著空白稿紙直到額頭出血為止。如果真有甚麼會讓你額頭出血,那就是創造最後一幕的高潮,因為這是所有意義與情感的頂點與匯集處,也就是觀眾滿意度的決勝點,其他一切都是為了成就此刻而存在。」
創作歷程由兩個想法支撐:故事前提起發作者創造故事的慾望,主導意念則是故事的終極意義
提供寫作靈感的東西未必要留在作品哩,這一點很重要。故事前提並不珍貴。熱對故事發展有貢獻就保留,但惹敘述過程有了轉變,放棄原始靈感,跟隨進話中的故事走。問題不再於讓寫作開始,而是讓寫作持續並不斷有新的靈感
故事大師從不做解釋。如果強迫觀眾聆聽關於想法的討論,他們很少人會有興趣,當然也絕不會信服。對白是各個角色追求慾望時的自然交談,而不是用來解釋電影工作者哲學的平台。無論用對白或旁白來解釋作者的想法,都會嚴重降低電影品質。傑出的故事只在事件的動態關係中證實其想法:惹無法藉由人類各種抉擇與行動的全然真實因果關係來呈現某種觀點,這就是創作上的失敗,再多聰明的話語也無法挽救。
無論是哪一種類型,以下這個原則一概適用:無論喜劇或悲劇,故事的意義必須在情感動人的故事高潮以戲劇方式呈現,而不是用解釋性的對白來輔助。
故事自會告訴你一億:不要將意義強加於故事。不要從概念衍生戲劇行動,而是反過來從行動中產生意義。
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